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記者周之鼎/特稿

在主機效能不若以往引領電玩世代的現在,各家廠商也動腦如何開發新技術,而今年 E3 2015 期間,虛擬實境、擴增實境的技術應用可說是各界焦點,然而硬體趨近成熟之餘,軟體跟相關應用機制才是考驗的開始。記者在實際體驗之後,特別在回顧報導之前,針對 VR 裝置、AR 裝置的未來發展性進行評析債務協商清償註記,提供給讀者們參考。

今年 PlayStation 陣營再次拿出夢神計畫(Project Morpheus),在會場展出近 20 款搭配夢神計畫的 VR 遊戲,規模比以往更大。整體來說,夢神計畫外型上可說是目前 VR 中最漂亮、完成度也是最高,但是由於主機本身定位是遊戲主機配件,目前需要透過 PS4 來做運算,未來能否應用在 PC 上連帶保證人債務協商還未知。前置協商流程

記者實際體驗與觀察,遊戲內容的豐富度相較以往確實增加了許多、精緻度也比以往更為提升,遊戲開發商也可以看到包括 SEGA、Capcom、Ubisoft 等除了 SCE WWS STUDIO 團隊以外的遊戲大廠,遊戲的玩法從去年的「單人體驗」,到今年也提供「多人連線」的模式,都是以遊戲為出發點來提供相關應用,可以看出在索尼電腦娛樂的號召之下,VR 體驗的技術又更加精進,不過對玩家來說,距離可以完整商用化,仍有一大段距離。

深受各界關注的 VR 裝置商 Oculus 所推出的 Oculus Rift,在 E3 2015 期間也已經展出市售版本,定卡債協商中心位與夢神計畫(Project Morpheus)同樣是放在家庭主機的娛樂配件上;此次合作商是 Microsoft ,現場除了 XBOX ONE 的控制器外,Oculus Rift 也展出了自行開發的微型控制器,就整體體驗來說也提供玩家更多的選擇。

值得注意的是,Oculus 以Oculus Rift 做為平台中心的概念延伸,除了支援 XBOX ONE,也支援 Windows 10 系統,可以看見 VR 領域已經將觸角從家庭主機,延伸到桌上型電腦、筆電,甚至是 Win 10 手機應用,發展層面更為廣泛,不過或許是因為支援概念較新,在展場現場並沒有相關遊戲軟體發表,不過可以預見的是,對於遊戲開發商來說,可以提供同樣一款遊戲,同時提供家庭主機、桌上型主機,甚至是手機/平板行動平台的玩家們,提供跨平台、跨裝置 VR 體驗。

※VR 硬體成熟但仍有缺點

即便許多廠商都已經拿出了上市版的 VR 設備,但 VR 設備仍有幾項問題待改進,首先是硬體需求高,以 Sony 的夢神計畫來說,PS4 為了負荷龐大的 VR 運算,因此無論畫面解析度或細節上就已經比一般遊戲掉了好幾個檔次,即便如此,再快速轉動視角時仍會有延遲產生,對於部分玩家會造成暈眩感,對於應用性最高,但又最要求畫面流暢的射擊類遊戲來說反而是致命傷。

而 Oculus R債務更生通過ift 與其他眼鏡也仍有相同狀況,最起碼需要一台夠好的 PC 才能推的動這些 VR 眼鏡的運算,若要求基本的流暢度,目前這種 PC 組起來所需的價錢大約會高達 40,000 左右,相較於夢神與 PS4,可是一筆更大的負擔,當然隨著更高效能的硬體不斷發表,這個成本也會隨之下降。

再來關於外型,目前除了夢神計畫外,其餘的 VR 裝置都略顯單調,而重量和無法長久遊玩的問題也依然存在,VR 由於近在眼前,相對對於眼睛的負擔也較高,加上某些款式做成高包覆性,使的久戴後在眼睛周圍的皮膚都會產生悶熱出汗的狀如何向法院申請卡債更生況,如何克服這一點也是問題。

※AR仍處技術性階段

在 Microsoft 自家的「HoloLens」方面,概念上相較於夢神計畫跟 Oculus 來說,HoloLens 比較偏向「新世代主機」,本身提供電腦運算功能,也提供連線功能。在E3 2015 期間,微軟在發表會現場公布《Minecraft》,搭配《最後一戰 5:守護者》的多人線上模式展出,會後僅提供給部分媒體進行閉門體驗,就體驗來說內容顯示上,由於本身就是電腦運算裝置,這次展示的像是《Minecraft》一樣的搭配聲控、手勢的實境角色扮演操作,像是《最後一戰 5:守護者》的 12 VS 12多人連線對戰,而透過 GDC 2015 期間展出的媒體評測來看,「HoloLens」在未來在商用化之後,甚至可以提供多人視訊連線、多人共享實境直播、實境建模設計、實境教育、實境生物實驗等等應用,打破的是現有生活當中的時空限制,可說前景無限。

相較 VR 來說,「Hololens」能應用的範圍更廣,在遊戲上也有更大類型的發揮空間(VR勢必要是第一人稱遊戲,否則就失去其意義),但就本屆E3微軟展出的「Hololens」來說,在外型上有著重量與可視角度過於狹窄的問題,配戴上也稍債務協商會註記多久嫌繁雜,本次E3展示的版本,在使用前還得先另外測量瞳距才能正確配戴。

本次在E3的演示也是固定橋段,也就是說「Hololens」目前還處在硬體調整,而還未有專屬的應用軟體階段,當然這種全新技術的確需要一些時間來優化,未來「Hololens」能做到什麼程度則是非常令人值得期待。

※VR?AR?軟體仍是關鍵

不管是 VR 裝置還是 AR 裝置,看起來都是各家大廠傾心挹注資源投入開發的領域,不過回頭看看電視遊樂器發展的歷史,史上最賣座的軟體是任天堂的《Wii Sport》,銷售量超過 4,000 萬套,當時也開啟了家用主機可以拿來玩體感的藍海,掀起了全球體感遊戲海嘯。但沒幾年的時間,Wii 就開始欲振乏力,原因終得歸咎於後續缺乏類似《Wii Sport》的殺手級軟體。

同樣的狀況也出現在 XBOX 的 Kinect 和 PlayStation 的 PS Move,在缺乏好軟體的情況下,都已經逐漸被打入冷宮,今年微軟業務暨行銷總經理 Rennie Addabbow 也談到,XBOX ONE 的 Kinect 2 未來將作為一般遊戲中附加提供的功能,這也意味著 Kinect 2 似乎沒有專屬大作的開發計畫。

VR 的狀況也是相同,同樣需要一款殺手級作品,不過就本屆 E3 來說,雖有像是《RIGS》這類不錯的作品,但還不到具有突破性的殺手等級,除了本家自行要努力研發外,後續能否受到遊戲商青睞?為 VR 裝置開發大作,則還有待觀察。記者認為無論是 Project Morpheus、Oculus Rift 還是 Hololens,在開發之餘,同步成長的軟體應用,才是使用者、玩家們真正會去關心的。

另一層面來說,在家用遊戲方面,無論 VR 還是 AR,給人的感覺仍無法像當時體感出現一般老少咸宜。這些嶄新的技術的確為未來的遊戲打開了另一種遊玩得可能。在 E3 現場,記者也看到了本次又展出了搭配手套、戒指的操作模式,也有先前曾公開過的萬向跑步機搭配電子槍的射擊遊戲。而在 UBISOFT 則展出了配合電動椅的「雷曼兔」實境秀,可以看的出來若廠商能推出好的軟體和解決衛生問題,那麼這一類大型裝置將會非常適用於遊樂場或大型遊樂園的體驗。

▲以戒指的動作捕捉作為新輸入模式。(圖/記者周之鼎攝)

▲萬象跑步機搭配VR與雷射槍裝置打造的射擊遊戲展示。(圖/記者周之鼎攝)

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